最近の課金ゲーから学んだ事


2020 / 4 / 16

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アプリゲームが出始めてからわずか10年弱だがトレンドの移り変わりが大きくてとてつもないスピードで動いている。



ゲームの流行りすたりなんてのはスパンが短いものだけど、マネタイズの変化が激しい。



課金要素の大まかな時代の流れを言うと

有料アプリを購入(無料もあったけどクオリティが低かった)→無料アプリガチャ課金時代→無料アプリ特定アイテムの購入←今ココ



ガチャ全盛期ですと、何キッカケかは忘れましたがどのアプリもガチャ要素が強すぎて廃課金者(今でもいるけど)と呼ばれる人も現れたり、ギャンブル要素が強いことからある国ではサービス禁止になったりと。 法律が変わってしまうくらいの社会現象となりました。



製作側は消費者心理を心得てかなりうまく作られている。課金での収益化ですので無料でリリースしているとは言え、クオリティを上げなければゲーム自体を続けてもらえない。課金する魅力がなければ売り上げも上がらない。ユーザー数を増やさなければ課金者分母が増えないので多額の広告を打つしかない。



かなりギャンブル的に見えますが消費者には分からない、ユーザー数からの課金率、平均課金額、広告費のペイを見越した広告費用のかけ方、計算されつくしてリリースされているのが分かる。ゲームごとに似たような戦略をとっているので黄金の方程式があるのかもしれません。



ゲームの商品開発やマーケティングをしている方と話をしてみたいものです。



それから「最近のゲームは課金しなきゃ勝てない」って話を聞いたりしますが、それはちょっと違うのではないか?と思います。



そもそも高クオリティのモノを無料でさせて頂いていて、そこに対してのクレームは『くれくれ星人』の典型で、平気で他人の時間を奪える人だと思います。

くれくれ星人については後日ブログで書きたいと思います。

課金する事って時間を買っていると思っているんですよ。本来数ヶ月数年かけて成るべき姿にお金を支払ってなっていると思います。最近の使用では、課金しなくても時間をかければ強くなれるし遅かれ早かれって感じだと思います。



無課金<無課金+時間<課金<課金+時間

このような優位性になると思います。先程言った様に無課金でも時間にリソースを割けば課金者と同じくらいの強さに成る事が出来ると思います。



この今の課金システムって現実社会というか「仕事」に当てはまる事が多くって、資金があってそこに時間や人をかけられれば強いですが資金力が無くても時間にリソースをかけられれば多くの「経験」を買うことが出来るので後に課金をすることが出来れば倍速で物事進められると思います。



自分はその時間にリソースを割くことがまだまだへたくそですが、いつかは事業に廃課金できるようになりたいですね。

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